terça-feira, 16 de abril de 2013

Arte e suas inúmeras formas: 6 ANO E EJA 3 - A ARTE RUPESTRE

Arte e suas inúmeras formas: 6 ANO E EJA 3 - A ARTE RUPESTRE: A ARTE RUPESTRE A pintura  feita nas paredes das cavernas se chama pintura rupestre ("rupestre" quer dizer "gravado ou tra...

sexta-feira, 12 de outubro de 2012

Arte Computacional: Imagem e Linguagem

<!-- Author: Fatima Burgos Date: February 28, 1996 URL: ensaio1.htm Arte Computacional: Imagem e Linguagem

Arte Computacional: Imagem e Linguagem

http://www.arte.unb.br/museu/ensaio1.htm


A linguagem se uniu à imagem quando surgiu, no final dos anos cinquenta, a computação gráfica, disciplina da ciência da computação. Ela estuda os métodos e as técnicas computacionais para a modelagem, visualização e animação de imagens bi e tridimensionais. A produção de imagens a partir de teorias computacionais, numa perspectiva estética, é conhecida hoje como arte computacional (computer art) e se caracteriza, principalmente, por ser uma área onde o artista só pode trabalhar com competência, dominando e não na ignorância de sua teoria. Os valores estéticos estão intrinsicamente relacionados aos teóricos e muitas vezes se referenciam mais ao processo pelo qual o artista computacional está envolvido do que à própria imagem ou produto que possa vir a conceber. A teoria, na qual o artista computacional se apóia, toma por base uma série de conhecimentos acumulados na história da humanidade, pois parte de dados observados, da realidade, para criar simulações numa visão estruturada de configurações e afinidades com tecnologias de ponta. Muitas vezes, nela está o delírio de desvendar, de servir e de manifestar a essência de sua arte. É o caso, por exemplo, de pesquisadores artistas que buscam no simulacro do corpo humano não só fazê-lo cabeludo, andando e sorrindo, mas quem sabe criá-lo à sua imagem. Esse tipo de trabalho é, a meu ver, o que há de mais interessante nessa área, pois são, nos seus objetivos, os mais difíceis e complexos de serem atingidos. As principais questões teóricas que envolvem essa pesquisa estão relacionadas à modelagem, visualização e animação de objetos complexos, como o corpo humano. A história começa na busca de melhores resultados de expressões matemáticas como, por exemplo, para a modelagem de sólidos. Sobre esse assunto, encontramos pesquisadores cientistas como Issac Schoenberg (1946)que introduz as Splines matemáticas com a finalidade de construir cascos de navios; assim também com os trabalhos de James Fergusson (1960)que introduz as Splines para a construção de aviões e, na França, Pierre Bézier, na Renaut, desenvolve as curvas Bézier, curvas matemáticas que têm a faculdade de possuir propriedades técnicas e estéticas satisfatórias para a modelagem e alisamento de carrocerias de carros. Em 1987, com Trezopoulos, já se incorpora à modelagem de sólidos a teoria da elasticidade para um melhor realismo da forma e movimento como dobras e torções. Para a visualização desses objetos existem basicamente três modelos de iluminação e cujo mais antigo foi formulado pelo físico Johann Lambert (algoritmo de Lambert-século XVIII), onde a superfície iluminada de polígonos possui sempre a mesma intensidade. Os outros dois fazem parte de diversos programas de geração de imagens tridimensionais atuais e são Gauraud (1971) e Phong (1975). O algoritmo de Gauraud desenvolve a interpolação de intensidade da luz, onde é misturada com a luminosidade de outros polígonos; em Phong, o modelo por ele apresentado, acrescenta a possibilidade de se criar meios tons num mesmo polígono e também inclui a posição do observador no cálculo da intensidade da luz. Foram necessários o desenvolvimento de estudos de pesquisadores como Whitted (1980), Glasser ou Bouville and Bouatouch (1988), que vêm aperfeiçoando a visualização onde o hiperrealismo é exigido com duas técnicas básicas: o ray tracing( traço de raio) e a radiosidade, onde são incluídos parâmetros de absorção, difusão, reflexão , transparência e refração. Para a simulação da imagem é necessário muitas vezes o mapeamento de texturas, algoritmo criado por James Blinn (1976) que procura simular os aspectos táteis do sólido definidos poligonalmente ou parametricamente. Na síntese do corpo humano, cientistas/artistas desenvolvem métodos diferentes na área e os mais significativos são: nos Estados Unidos, a Computer Graphics Lab de New York of Technology, com Fred Parke (1982)- animação de um apresentador de televisão - e Dick Lundin - animação de dançarinas - no Massachussetts Institut of Technology com David Zeltzer (1985) desenvolve-se a animação de um esqueleto, conhecido como George, e o deslocameto de um personagem num ambiente contextualizado a partir de modelação por procedimento de Alvy Ray Smith e que consiste em gerar movimentos complexos através de instruções de um programa controlador e conceitos ligados à Inteligencia Artificial. Na Universidade da Pensilvânia, encontram-se os precursores da construção e animação do corpo humano e especialistas em expressões faciais: Stephen Platt e Norman Badler ( 1981). Na Inglaterra, em Midddlesex Polytechnic, Keith Waters (1987) realiza um modelo de animação de expressões faciais, dotado de parâmetros dinâmicos que pode emitir características primárias sem entretanto modelar mecanismos biomecânicos ou neurofisiológicos, assim seu modelo usa uma topologia facial de estrutura de grupos poligonais Wire Frame. No Japao, Eiji Takaoki, na Sociedade Links, desenvolve um modelador de corpo humano através de elipses. Na França, o grupo da Universidade de Jussieu - Paris VII, Laboratório de Image et Parole composto por Hervé Huitric e Monique Nahas (1988), desenvolve modelos humanos a partir de superfícies B-Splines com animações que tratam tanto das expressões faciais, como da palavra e das atitudes do corpo em movimento. Em Genebra, temos Nadia Magnenat-Thalmann (1988) no MIRLab, CUI, University of Geneva e Daniel Thalmann (1988), no Computer Graphics Lab, Swiss Federal Institute of Technology Laussane, que realizaram um encontro entre uma Marilyn Monroe e um Humphrey Bogart de síntese, utilizando um dos métodos mais avançados nesta área. O objetivo a longo prazo é a visualização da simulação de seres humanos realistas, em um dado ambiente, onde o movimento é interativamente decidido pelo animador. Utilizam, para isso, técnicas comportamentais para possibilitar personalidades diferentes para cada ator sintético criado; desenvolvem, também, para um maior realismo de seus atores sintéticos a simulação de cabelos e roupas. A criação da ilusão de movimento pode ser feita através de algoritmos ou em programas aplicativos e têm-se utilizado para isso, basicamente, as técnicas tradicionais com animações quadro a quadro, nas quais as sequências de frames (quadros) é exibida a uma taxa média de 24 frames por segundo, produzindo-se com isto uma ilusão de movimento contínuo em função da capacidade de retenção da imagem, pela retina do olho humano, por um tempo de aproximadamente um segundo. Outras técnicas empregadas são: interpolação de spline, contole de movimento automático com base mecânica, até métodos de simulação baseados nas leis da física, da fisiologia e mesmo da psicologia. Na pesquisa desenvolvida no Laboratório de Imagem e Som da Universidade de Brasília, o corpo humano e as faces produzidas até o momento são realizadas com programas de geração de imagens e processamento, o que possibilitou o aprofundamento e o conhecimento dos métodos empregados na criação de objetos tridimensionais. São utilizados nesses programas, para a modelagem de sólidos, um conjunto de primitivas ou formas geométricas suficientemente flexíveis para simularem uma variedade de objetos que incluem por ordem de complexidade pontos, segmentos de retas, linhas poligonais, polígonos e poliedros e arcos de curvas, superfícies curvas e superfícies quádricas. O programa possui modelos de cor, de sombreamento e de textura e movimento para se obter um acréscimo de realismo. Nestes pacotes gráficos são usados modelos de linhas que são constituídos por arestas, vértices e polígonos. Nestes modelos os vértices estão ligados por arestas (arcos de curvas ou segmentos de retas) e os polígonos são formados pelos outros dois. Os poliedros são modelos de malha poligonal fechada, cujos polígonos são as faces do poliedro. São objetos sólidos em oposição aos modelos de linhas e às superfícies bidimensionais. São possíveis duas maneiras de se utilizar a modelagem de superfícies curvas: a modelagem aditiva e a subtrativa. A aditiva permite a construção de um modelo por meio da junção de objetos simples, e a subtrativa, parecida com a escultura, permite a retirada de objetos de maneira a criar um outro objeto. Todas são realizadas através de operações booleanas. São utilizados métodos de transformações do objeto como instanciação, transformação de escala, translações e rotações e transformações de visualização tridimensional através de um plano de projeção. Entretanto, para a construção do corpo humano estes programas são limitados, o que provocou um investimento maior em máquinas mais poderosas e também numa aproximação com linguagens de programação para tentarmos a criação de um modelo e simulação próprios baseado nos estudos de Hervé Huitric e Nadia Thalmann, artista e cientista, citados acima, e que pode ser resumida com a seguinte citação: "Modelar os seres humanos com computadores é uma tarefa muito complexa. Demorará anos até que possamos representar atores sintéticos que pareçam e se comportem realisticamente. E, se esses atores não se comportarem todos do mesmo modo, precisaremos introduzir capacidades de descrição psicológicas interativas. Novos problemas surgirão: como modelar a personalidade, o know-how, o senso comum, a mente? Precisaremos de modelos de domínios concretos e matemáticos que ainda estão longe de serem descritos formalmente. Esse pode ser o desafio da modelagem de seres humanos por computador no próximo século." Nadia Thalmann (1993). Antes dessa investida mais complexa ainda e que será a próxima etapa desta pesquisa, a linguagem de programação que nos interessou até o momento, e particularmente, foi a baseada em objetos, que possibilita a criação de interfaces multimídia com o usuário/espectador onde é então escrito o trabalho com muita exatidão quanto a forma e execução, com a descrição de todas as etapas que permita à máquina atingir o objetivo da idéia; mesmo o acaso é previsto, o que comprova, a meu ver, a teoria de Seymour Papert (Jaillissement de l'Esprit, Flammarion, 1981, p.125), quando diz que as linguagens informáticas não são somente um meio de se endereçar às máquinas, elas são amplificadores do pensamento. Observamos que a passagem pela programação leva o artista, muitas vezes, a extremos bastante interessantes como o distanciamento entre o criador e a imagem e a aproximação entre o criador e o processo de geração da imagem. Segundo Edmond Couchot (Hermés, Paris, Londres, Laussane,1988), ela está entre o pensamento conceitual que nomeia e associa os dados perceptivos que são a linguagem e o cálculo de um lado e o pensamento não verbal, a imagem em particular, que discrimina e organiza estes mesmos dados. Destacamos também algumas características diferenciais entre essa tecnologia e as precedentes e que a meu ver vem provocando uma mudança radical na criação artística. A síntese de imagem é uma técnica de produção imagética com processos totalmente novos. As imagens produzidas por computador são escritas em forma de algoritmos e portanto totalmente calculadas por essa calculadora complexa que é o computador, enquanto que pelas técnicas utilizadas nas artes plásticas, na fotografia, no cinema e no vídeo, a produção se dá através da matéria ou luz onde se registrava o objeto existente. A imagem de síntese também independe, quando gerada, de ser vizualizada para ser entendida e vista mentalmente. Como ela é escrita ela se compara aos processos de criação de outras linguagens como a música e a poesia, que são consideradas as mais próximas da ciência. Em outras palavras, segundo Edmound Couchot (1988), não é somente a morfologia da imagem que mudou ou a forma como elas são geradas, mas também a maneira como elas são distribuídas, transmitidas, reproduzidas, conservadas, difundidas, e, finalmente, socializadas, a partir do momento que geramos imagens oriundas de cálculo e da linhuagem, a visão da representação que uma sociedade faz do mundo, sua relação com o real, seu imaginário, e mais amplamente sua economia simbólica são forçosamente modificadas. Nosso trabalho torna-se cada vez mais inseparâvel da máquina que se tornou um componente essencial tanto estético, por que permite a visualização do processo que é puramente linguagem e tecnológico por processar as informações da maneira exata em que foi pensada. A aplicação desta pesquisa se observa com conhecimento teórico da linguagem de programação baseada em objetos, de softwares de processamento de imagens e geração de imagens e de componentes técnicos das máquinas, diretamente no andamento dos trabalhos dos alunos de pós-graduação, que orientamos, em Arte e Tecnologia da Imagem do Departamento de Artes Visuais da UnB.




  • Principais Referências Bibliográficas:

    • Quéau, Philip. "Eloge de la simulation. De la vie des languages à la synthèse des images", Editions du Champ Vallon/INA, Seyssel, França - Paris, 1986.


      Couchot, Edmound. "Images de l"optique au numérique. Les arts visuels et l'évolution des technologies", Editions Hermes,França - Paris, 1988.


      Machado, Arlindo. "Máquina e imaginário. O desafio das poéticas tecnológicas", EdUSP, São Paulo, 1993.


      Thalmann, Nadia Magnenat e Thalmann, Daniel. "Mundos virtuais e multimídia", Editora LTC, Rio de Janeiro - RJ, 1993.


      ............................................................................ "Computer animation: theory and practice, Springer-Verlag, Japão - Tóquio, 1990. Stephen Platt e Norman Badler. "Animating facial expressions", Siggraph'81, Computer Graphics, 245-252, 1981.


      Zeltzer, David. " Motor control techiques for figure animation", IEEE Computer Graphics and Applications, 2 (9), 53-59, 1982.


      Parke, Fred. " Parametrised models for facial animation", IEEE Computer Graphics and Applications, 61-68, 1982.


      Huitric, Hervé e Nahas, Monique. "Étude de personages de synthèse 3D", estudo não publicado, Laboratoire de Image et Parole - Université Paris VII, Jussieu - França - Paris, 1991.


      Bézier, Pierre. "Coubes et sourfaces", Mathématiques et CAO 4, Editions Hermes, França - Paris, 1986.


      Watkins, D. Christopher. "Programando em 3 dimensões" Editora Berkeley, Rio de Janeiro - RJ, 1992.


      Plastock, Roy A. "Computação Gráfica", Editora McGraw-Hill, Portugal, 1991.


     
    Ensaio de Suzete Venturelli

    quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

    CONTEXTUALIZANDO O ENSINO DA ARTE

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    A Proposta Triangular para o ensino da arte, teorizada por Ana Mae Barbosa preconiza um ensino de arte fundamentado em três eixos de ação: fazer artístico; leitura (apreciação da obra de arte) e contextualização da imagem (história da arte). Compreendendo esses eixos: fazer e ler as obras de arte ampliadas através da compreensão histórica.
    Percebemos que a contextualização é indispensável na educação contemporânea. Se não há a contextualização, corre-se o risco de que o ensino da arte se restrinja a uma abordagem apenas estética. Por sua vez a arte contemporânea baseia-se em constructos teóricos centrados em processos de criação, de transformação, de interação, de conexão, de ação, entre outros; ela visa a participação e o despertar de um novo tipo de consciência criativa e coletiva para o estabelecimento de uma nova forma de fazer sensível e expressivo. Este pensamento é expresso no Currículo Básico Comum (2009):
    “a Arte na educação escolar deverá ser pautada em atitudes e experiências pessoais, sociais e históricas. Ela é uma forma de linguagem que congrega significações, saberes, expressão e conteúdo, objetivando a interação e a apreensão da/na obra e entre os sujeitos que a contemplam e/ou participam dela em suas múltiplas dimensões e constituições.”Destacando a possibilidade de entrelaçamento entre as manifestações artísticas e as demais áreas do conhecimento numa construção um saber mais do que interdisciplinar, mas transdisciplinar recorremos a Edgar Morin (2005) que nos fala:
    “Enquanto fragmentado, o saber não oferece nem sentido, nem interesse, a passo que, respondendo às interrogações e curiosidades, ele interessa e assume um sentido.”
    Nesta perspectiva o fazerartístico na escola toma outra forma e sabor, contribuindo para o fortalecimento da experiência sensível e inventiva dos estudantes, e para o exercício da cidadania e da ética construtora de identidades artísticas. Esse fortalecimento se faz tendo como ponto de referência a compreensão da arte como um conhecimento humano sensível-cognitivo, voltado para um fazer e apreciar artísticos e estéticos e para uma reflexão sobre sua história e contextos na sociedade humana. Assim, é importante que os alunos participem de processos de ensino e aprendizagem criativos que lhes possibilitem continuar a praticar produções e apreciações artísticas, que favorecem aos estudantes a reflexão e troca de idéias, de posicionamentos sobre as práticas artísticas e a contextualização das mesmas no mundo regional, nacional e internacional.

    Texto extraído do projeto apresentado "PRÊMIO SEDU: BOAS PRÁTICAS NA EDUCAÇÃO- 3ª EDIÇÃO"Título: DANÇArt: O VALOR DA CULTURA QUE ESTÁ EM MIM Temas Contemporâneos Professor (a) responsável pelo projeto (autor principal): Renata Gomes Moura Stutz
    BARBOSA, A. M. T. B. (1984), Arte - Educação: conflitos e acertos, São Paulo: Max Limonade,.
    ___. (ORG.) (2006), Arte/Educação contemporânea: consonâncias internacionais, São Paulo:Cortez.
    FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1967.
    HERNÁNDEZ, Fernando. Cultura visual, mudança educativa e projeto de trabalho. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000, p. 41-42.